Video con preguntas
Este video explicativo sobre la función de reproducción para alumnos de 5º de primaria se ha creado durante el curso flipped classroom, en el que en primer lugar se pedía un video explicando algún tema y la siguiente actividad consistió en enriquecerlo con preguntas.
La verdad es que he aprendido mucho durante esta actividad, al crear el video he comprendido la utilidad tan grande que tiene esta metodología.
Al ir cóntando durante la grabación del video toda la explicación que daría en una clase "normal" me he dado cuenta de lo que se aprovecharía el tiempo en las aulas si los alumnos vieran este tipo de video en casa como tarea. Es cierto que explicarlo y resolver dudas en directo es una tarea docente que dificilmente puede sustituir un video pero esa es la cuestión. Cuando lo ven en casa les surgen dudas que, o bien las consultan por internet, le preguntan a la familia o cuando tengamos la clase la dedicamos a resolver estas dudas que incluso se las pueden resolver entre ellos, se puede hacer hasta un juego tipo "pasapalabra".
Cuando se conocen herramientas para usar en nuestras clases y buenas ideas se pueden producir muchos mas aprendizajes de los que nos habíamos planteado. En este curso he aprendido muchas herramientas y nos enriquecemos todos compartiendo nuestros trabajos.
Gracias
miércoles, 27 de abril de 2016
lunes, 4 de abril de 2016
Conociendo nuevas metodologías: La Gamificación (Aprender jugando)
¿Qué es la Gamificación?
Consiste en emplear mecánicas de juego en el proceso de
enseñanza con el fin de potenciar la motivación, concentración, el esfuerzo y
otros valores positivos que se fomenta a través de los juegos.
A través de actividades gamificadas los alumnos se
involucran más en clase y adquieren los aprendizajes de manera natural.
Existen varios proyectos y herramientas que aplican los
principios de la gamificación. Se basa en premiar a los alumnos mediante
diversos estimulantes. Voy a exponer una relación de ellos, que he ido
conociendo a través del curso “Dale la vuelta a tu clase (Flilpped Classroom)
de Intef:
Classcraft: Es uno de los proyectos que más popularidad
tiene. Se trata de recompensar a los alumnos de manera inmediata. Se reparte un
documento que explique las recompensas canjeables por una serie de acciones
(utilizable en la vida real), por ejemplo, poder comer en clase, llevar apuntes
a un examen, no hacer la tarea del día siguiente,… También hay acciones que
restan puntos. Se prepara una lista de acciones que obtienen puntos, mientras
más compleja sea la acción más puntos ofrecerá. Estas recompensas deben ser lo
suficientemente motivantes para el alumno con el fin de que desee involucrarse
en clase.
El alumnado así vivirá una formación más atractiva y
dinámica, cuyo esfuerzo se ve recompensado inmediatamente.
Bokzuy: Es una plataforma que genera un sistema de
gamificación por “chapas”. Se pueden formar diferentes grupos y asignar chapas
a sus miembros.
Badgeville: Permite gamificar a partir de objetivos y
recompensas personalizadas.
Openbadges: Diseñador para crear
insignias adaptadas a nuestras necesidades.
Kahoot: Sistema de respuesta basada en el juego, se pueden crear cuestionarios, encuestas o discusiones.También el alumno puede crear preguntas así se obtiene un feedback con nuestros alumnos a tiempo real. Normalmente sigue este orden:
- Una vez que el educador ha introducido un tema, van a jugar con su propio cuestionario de Kahoot para evaluar su comprensión.
- El educador invita a sus alumnos a crear sus propios cuestionarios sobre temas específicos.
- Fomenta la investigación, la creación de conocimiento y resume el contenido relevante.
- A continuación, crean sus cuestionarios basados en este contenido.
- Los profesores pueden evaluar su comprensión sobre la base de la calidad del contenido (incluyendo las respuestas incorrectas)
Kahoot: Sistema de respuesta basada en el juego, se pueden crear cuestionarios, encuestas o discusiones.También el alumno puede crear preguntas así se obtiene un feedback con nuestros alumnos a tiempo real. Normalmente sigue este orden:
- Una vez que el educador ha introducido un tema, van a jugar con su propio cuestionario de Kahoot para evaluar su comprensión.
- El educador invita a sus alumnos a crear sus propios cuestionarios sobre temas específicos.
- Fomenta la investigación, la creación de conocimiento y resume el contenido relevante.
- A continuación, crean sus cuestionarios basados en este contenido.
- Los profesores pueden evaluar su comprensión sobre la base de la calidad del contenido (incluyendo las respuestas incorrectas)
Estas son unas de muchas aplicaciones
para poner en marcha la gamificación en nuestras aulas que los compañeros del
curso han ido nombrando por su utilidad y eficacia. Yo no conocía casi ninguna
de ellas, las he ido descubriendo durante el curso Flipped. La mayor dificultad
que me encuentro en mi día a día docente son los alumnos que no trabajan en
casa, lo que se les manda no lo hacen, bien por no tener tiempo o por apatía.
Con estas ideas el trabajo será más divertido y los alumnos estarán más
comprometidos. Las iré poniendo en práctica sin duda ya que será una buena
experiencia para mis alumnos.
Conclusión: Existen debates si sobre la gamificación es la
mejor manera de motivar a los alumnos, pero no cabe duda que es mucho más
atractivo que lo que hacemos tradicionalmente, los resultados son mejores y
perduran en el tiempo.
domingo, 3 de abril de 2016
Conociendo nuevas metodologías: Taxonomía de BLOOM
La metodología basada en proyectos requiere de estrategias para motivar y reconducir los aprendizajes dónde el alumno sea el que investigue, averigüe y experimente.
EL modelo Flipped Classroom nos propone diferentes planteamientos para impulsar la evolución del aprendizaje y no conformarnos con que se adquiera el aprendizaje de forma automática. En este caso trabajamos con la Taxonomía de BLOOM, una herramienta para establecer objetivos de aprendizaje.
La Taxonomía de Bloom propone el aprendizaje a niveles superiores que se produce dependiendo de la adquisición del conocimiento que, a su vez, depende de cómo se adquiere, es decir, de las habilidades que se ponen en juego para llegar a ese conocimiento.
La Taxonomía de Bloom establece 6 niveles cognitivos que van de lo más simple a lo más complejo:
1.- Recordar: El alumno recuerda y reconoce información.
2.- Comprende: Esclarece, comprende e interpreta la información.
3.- Aplicación: Selecciona, transfiere y utiliza datos para completar una tarea o resolver un problema.
4.- Análisis: Clasifica y relaciona la información barajando hipótesis que le ayuden a resolver la tarea.
5.- Síntesis: Genera, integra y combina las ideas en un producto.
6.- Evaluación: Valora, evalúa o critica con base a criterios específicos.
Es importante recordar estos niveles a la hora de elaborar una tarea para los alumnos, normalmente en clase dedicamos el trabajo a los niveles más bajos (recordar, comprender, aplicar), si tenemos presente la Taxonomía Bloom debemos plantearnos ¿A qué nivel pretendo que lleguen mis alumnos?, aquí estaríamos añadiendo el trabajo en los niveles más altos (analizar, crear y evaluar).
He diseñado una actividad teniendo en cuenta la Taxonomía Bloom partiendo de dos aspectos: la pregunta guía y el producto final. Aquí os dejo la propuesta
http://padlet.com/formacionintef_flipped/fyxwnq1fgui4/wish/102124290
Comparto este enlace http://padlet.com/formacionintef_flipped/fyxwnq1fgui4
Hay una buena recopilación de cómo rediseñar cualquier actividad que llevamos a cabo en clase con el modelo Bloom, las actividades de estos compañeros son muy buenas y nos pueden inspirar a la hora de rediseñar nuestra planificación docente docente.
Este diagrama es muy útil para diseñar nuestras actividades, en cada nivel se proponen acciones a desarrollar. Siguiendo su estructura nos aseguramos que los alumnos pongan en práctica diferentes habilidades, útiles para la vida y que potencien el desarrollo cognitivo para actuar en diferentes situraciones.
Eligiendo al menos una acción de cada rama ya estaremos poniendo en juego niveles de aprendizajes más sofisticados.
EL modelo Flipped Classroom nos propone diferentes planteamientos para impulsar la evolución del aprendizaje y no conformarnos con que se adquiera el aprendizaje de forma automática. En este caso trabajamos con la Taxonomía de BLOOM, una herramienta para establecer objetivos de aprendizaje.
La Taxonomía de Bloom propone el aprendizaje a niveles superiores que se produce dependiendo de la adquisición del conocimiento que, a su vez, depende de cómo se adquiere, es decir, de las habilidades que se ponen en juego para llegar a ese conocimiento.
La Taxonomía de Bloom establece 6 niveles cognitivos que van de lo más simple a lo más complejo:
1.- Recordar: El alumno recuerda y reconoce información.
2.- Comprende: Esclarece, comprende e interpreta la información.
3.- Aplicación: Selecciona, transfiere y utiliza datos para completar una tarea o resolver un problema.
4.- Análisis: Clasifica y relaciona la información barajando hipótesis que le ayuden a resolver la tarea.
5.- Síntesis: Genera, integra y combina las ideas en un producto.
6.- Evaluación: Valora, evalúa o critica con base a criterios específicos.
Es importante recordar estos niveles a la hora de elaborar una tarea para los alumnos, normalmente en clase dedicamos el trabajo a los niveles más bajos (recordar, comprender, aplicar), si tenemos presente la Taxonomía Bloom debemos plantearnos ¿A qué nivel pretendo que lleguen mis alumnos?, aquí estaríamos añadiendo el trabajo en los niveles más altos (analizar, crear y evaluar).
He diseñado una actividad teniendo en cuenta la Taxonomía Bloom partiendo de dos aspectos: la pregunta guía y el producto final. Aquí os dejo la propuesta
http://padlet.com/formacionintef_flipped/fyxwnq1fgui4/wish/102124290
Comparto este enlace http://padlet.com/formacionintef_flipped/fyxwnq1fgui4
Hay una buena recopilación de cómo rediseñar cualquier actividad que llevamos a cabo en clase con el modelo Bloom, las actividades de estos compañeros son muy buenas y nos pueden inspirar a la hora de rediseñar nuestra planificación docente docente.
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Este diagrama es muy útil para diseñar nuestras actividades, en cada nivel se proponen acciones a desarrollar. Siguiendo su estructura nos aseguramos que los alumnos pongan en práctica diferentes habilidades, útiles para la vida y que potencien el desarrollo cognitivo para actuar en diferentes situraciones.
Eligiendo al menos una acción de cada rama ya estaremos poniendo en juego niveles de aprendizajes más sofisticados.
Podcast sobre Flipped Classroom
Podcast donde explico de manera resumida de qué trata la metodología "Flipped Classroom". La aplicación es fácil de usar y muy útil para elaborar materiales que usaremos en clase.
Diario "Flipped Clasroom"

Después de haber leído algunas cosas sobre esta metodología y de sentir que todo lo que ayude al alumno y a nuestra labor docente para generar el conocimiento me va ayudar a amar aún más mi profesión, voy a exponer una reflexión sobre los comienzos de mi primer contacto con la metodología "Flipped clasroom".
Por un lado, me parece una manera muy acertada de hacer más eficaz a un profesor, todos sentimos falta de horas para estar con los alumnos y poderles dedicar toda la atención para que adquieran los aprendizajes. Al dedicar la hora de clase solo a resolver dudas, poner en práctica lo aprendido y profundizar en sus intereses rentabilizamos las horas en la escuela de manera eficaz. Por otro lado, lo mismo nos ocurre a los docentes cuando preparamos nuestra programación, nuestras clases, recursos,... dedicamos tardes enteras en seleccionar material y pensar en maneras de exponer los contenidos. Pues con esta metodología podemos crear el recurso idoneo, ya que conociendo al alumnado en sus intereses, necesidades y limitaciones nuestro propio recurso, ya sea vídeo, power point, generador de juegos, etc. puede acercarse al niño de manera natural y la atención la tenemos asegurada.
Otro beneficio que es necesario mencionar es que le damos más protagonismo al estudiante. Durante la clase tienen la oportunidad de preguntar dudas, exponer reflexiones, resolver conflictos que se le hayan generado, en definitiva se convierten en personas activas que construyen su propio aprendizaje. Al mismo tiempo que se generan los aprendizajes de manera natural también es una oportunidad para despertar intereses y destrezas que hasta ahora podían estar ocultas.
Esta es mi primera y humilde apreciación de una metodología que estoy en fase de conocer y espero llevar a la práctica muy pronto.
En este video nos explican cómo funciona edmodo, una aplicación muy interesante para trabajar con la clase invertida.
https://youtu.be/NT9JILw0HCs
Lo encontré en el blog que enlazo mas abajo, ahí se pueden encontrar
muchos temas interesantes que nos ayudarán a aprender y a conocer
herramientas para nuestras clases.
http://digitalped.blogspot.mx
http://digitalped.blogspot.mx
Empezamos el curso “Flipped Clasroom”
Acabamos de estrenar el curso "Flipped Clasroom" o "Dale la vuelta a
tu clase" con el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de
Formación del Profesorado (INTEF)
El siguiente audio explica en qué consiste el método de enseñanza "Flipped Clasroom", beneficios de esta metodología y la eficacia que tiene dentro del aula.
https://soundcloud.com/user-850130637/que-es-flipped-clasroom
Hay muchas aplicaciones para trabajar de manera invertida, aquí aparecen 40 herramientas para aplicar flipped classroom en clase.
http://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la-metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia/
El siguiente audio explica en qué consiste el método de enseñanza "Flipped Clasroom", beneficios de esta metodología y la eficacia que tiene dentro del aula.
https://soundcloud.com/user-850130637/que-es-flipped-clasroom
Hay muchas aplicaciones para trabajar de manera invertida, aquí aparecen 40 herramientas para aplicar flipped classroom en clase.
http://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la-metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia/
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