¿Qué es la Gamificación?
Consiste en emplear mecánicas de juego en el proceso de
enseñanza con el fin de potenciar la motivación, concentración, el esfuerzo y
otros valores positivos que se fomenta a través de los juegos.
A través de actividades gamificadas los alumnos se
involucran más en clase y adquieren los aprendizajes de manera natural.
Existen varios proyectos y herramientas que aplican los
principios de la gamificación. Se basa en premiar a los alumnos mediante
diversos estimulantes. Voy a exponer una relación de ellos, que he ido
conociendo a través del curso “Dale la vuelta a tu clase (Flilpped Classroom)
de Intef:
Classcraft: Es uno de los proyectos que más popularidad
tiene. Se trata de recompensar a los alumnos de manera inmediata. Se reparte un
documento que explique las recompensas canjeables por una serie de acciones
(utilizable en la vida real), por ejemplo, poder comer en clase, llevar apuntes
a un examen, no hacer la tarea del día siguiente,… También hay acciones que
restan puntos. Se prepara una lista de acciones que obtienen puntos, mientras
más compleja sea la acción más puntos ofrecerá. Estas recompensas deben ser lo
suficientemente motivantes para el alumno con el fin de que desee involucrarse
en clase.
El alumnado así vivirá una formación más atractiva y
dinámica, cuyo esfuerzo se ve recompensado inmediatamente.
Bokzuy: Es una plataforma que genera un sistema de
gamificación por “chapas”. Se pueden formar diferentes grupos y asignar chapas
a sus miembros.
Badgeville: Permite gamificar a partir de objetivos y
recompensas personalizadas.
Openbadges: Diseñador para crear
insignias adaptadas a nuestras necesidades.
Kahoot: Sistema de respuesta basada en el juego, se pueden crear cuestionarios, encuestas o discusiones.También el alumno puede crear preguntas así se obtiene un feedback con nuestros alumnos a tiempo real. Normalmente sigue este orden:
- Una vez que el educador ha introducido un tema, van a jugar con su propio cuestionario de Kahoot para evaluar su comprensión.
- El educador invita a sus alumnos a crear sus propios cuestionarios sobre temas específicos.
- Fomenta la investigación, la creación de conocimiento y resume el contenido relevante.
- A continuación, crean sus cuestionarios basados en este contenido.
- Los profesores pueden evaluar su comprensión sobre la base de la calidad del contenido (incluyendo las respuestas incorrectas)
Kahoot: Sistema de respuesta basada en el juego, se pueden crear cuestionarios, encuestas o discusiones.También el alumno puede crear preguntas así se obtiene un feedback con nuestros alumnos a tiempo real. Normalmente sigue este orden:
- Una vez que el educador ha introducido un tema, van a jugar con su propio cuestionario de Kahoot para evaluar su comprensión.
- El educador invita a sus alumnos a crear sus propios cuestionarios sobre temas específicos.
- Fomenta la investigación, la creación de conocimiento y resume el contenido relevante.
- A continuación, crean sus cuestionarios basados en este contenido.
- Los profesores pueden evaluar su comprensión sobre la base de la calidad del contenido (incluyendo las respuestas incorrectas)
Estas son unas de muchas aplicaciones
para poner en marcha la gamificación en nuestras aulas que los compañeros del
curso han ido nombrando por su utilidad y eficacia. Yo no conocía casi ninguna
de ellas, las he ido descubriendo durante el curso Flipped. La mayor dificultad
que me encuentro en mi día a día docente son los alumnos que no trabajan en
casa, lo que se les manda no lo hacen, bien por no tener tiempo o por apatía.
Con estas ideas el trabajo será más divertido y los alumnos estarán más
comprometidos. Las iré poniendo en práctica sin duda ya que será una buena
experiencia para mis alumnos.
Conclusión: Existen debates si sobre la gamificación es la
mejor manera de motivar a los alumnos, pero no cabe duda que es mucho más
atractivo que lo que hacemos tradicionalmente, los resultados son mejores y
perduran en el tiempo.


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